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梁山專欄第二期 Artifact 2.0:初心不改,臥薪嘗膽

作者: 斜陽淡淡    來源: Imba    發布時間: 2020-06-08 17:39:00   

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經過兩周的內測體驗,可以說Valve基本上向我們展示了Artifact 2.0的大致框架:在保證游戲深度的前提下,優化和改動1.0中大量讓人不快的體驗,同時讓游戲更為貼近DOTA2的戰斗體驗。

  前兩天,一張Artifact 2.0卡面的截圖再度吸引了大家的目光。

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  作為Artifact 2.0版本即將推出的新英雄之一,米拉娜目前的美工原本在內測階段處于非常粗糙的簡筆畫階段。幸運的是,由于Artifact的卡牌文件可以直接以TXT文件的方式查閱修改,在旅法師營地的漢化組以及熱心玩家Yeti的插圖卡面調整下,在內測開始兩周后,中文玩家終于可以游玩到一個質量精良的內測版本了。

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  經過兩周的內測體驗,可以說Valve基本上向我們展示了Artifact 2.0的大致框架:在保證游戲深度的前提下,優化和改動1.0中大量讓人不快的體驗,同時讓游戲更為貼近DOTA2的戰斗體驗。

  一、Artifact 1.0之死——系統性問題積重難返

  要想弄清楚為什么會有2.0的重做計劃,就必須要了解為什么會有1.0的失敗。

  2018年冬季,在經歷了前后小半年的內測之后,萬眾矚目的DOTA2卡牌游戲《Artifact》正式登陸Steam。盡管這款游戲獲得了IGN 8.5分的好評,但在發售僅一月之后,在線人數便斷崖式下滑,在2019年二月就從巔峰的三四萬來到了不足一千,此后就長期在一兩百人左右徘徊。

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  由Valve這樣一家游戲業內的頂尖公司制作,又背靠著DOTA2這一塊金字招牌,Artifact卻在兩三個月內暴死。這意味著這款游戲內部存在大量無法小修小補的系統性問題,甚至嚴重到了影響玩家持續游玩的程度。

  在我看來,這些系統性問題大致包括這樣三塊:

  1、過于硬核和隨機的玩法,導致了重復游玩體驗糟糕。與其說是玩家們在操控戰局,不如說玩家們在被戰局所左右被迫做出決策——那些決策的結果也往往身不由己。

  2、TCG玩法束縛住了運營和平衡的手腳。為了保證卡牌價值的固定,剝奪了多數希望免費白嫖的玩家的游戲權,同時缺乏鼓勵玩家成長的機制。

  3、Artifact制作團隊傲慢滯后,在游戲早期制作時期沒有及時采納平衡性建議,面對在線人數斷崖式下滑,又缺乏壯士斷腕的決心大修大改。等到想起來添加一系列成長機制和白嫖內容的時候,早已經錯過了游戲的最佳風口期。

  一個游戲,首先應當吸引人,讓玩家覺得這是一款有趣和好玩的游戲。如果這款游戲本身問題重重,讓人難感有趣,再精美的背景、美工、音樂來為它背書,終究也難以挽回玩家的心。

  二、Artifact 2.0計劃提出——前車之鑒,后事之師

  也正是因為三座大山積重難返,Artifact團隊要么拿V社的口碑為自己賺一票,把自己永遠地釘在恥辱柱上,要么就選擇推倒重來,從源頭上解決這些系統性問題。從去年10月份開始,就有風聲傳出Artifact將推出2.0的消息,想必從那個時候開始他們就已經有了不破不立的打算。

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  推倒原版游戲,重新制作2.0內容取而代之的想法也并非史無前例。一個比較經典的案例就是SE的MMORPG大作《最終幻想14》。

  在2013年《最終幻想14》剛剛推出的時候,也同樣是由于一系列反人類的設計和底層代碼導致的技能問題(這些問題在MMORPG中比卡牌類游戲要直觀的多),以及主創團隊的行動遲緩,幾乎毀掉了這款在《最終幻想》大名下的系列正作,一度惡評如潮。

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  進退維谷之際,SE果斷換將,在新制作人吉田直樹走馬上任后,先是一步步推出小補丁和游戲內容。同時面對游戲底層存在的系統性問題,吉田直樹的辦法是推倒重來,在穩步更新1.0內容的情況下,開始秘密制作2.0的全新架構和內容,最終完成了二者的新老交替。時至今日,《最終幻想14》早已擺脫了過往的惡名,成為最為成功的MMORPG之一。1.0時期的詭異體驗只會在回憶錄中被提到,后續的新玩家只會奇怪版本為什么是從2.0而非1.0開始罷了。

  從《最終幻想14》推倒重來的教訓中可以看出,重做的核心推手不是對于哪一條游戲規則的改動,也不是對于哪一個強勢英雄的平衡,歸根到底還是需要游戲的主創團隊有著自上而下重新開始的覺悟。如果沒有這樣的決心,即使一時半會兒能夠讓游戲有趣一些,歸根到底還是難以長期應對玩家挑剔而善變的口味的。

  關于三大系統性問題中最為重要的團隊問題,至少從現在看來V社給出的反饋應當是積極的。從三月正式公布計劃,到五月正式發碼內測,當中V社保持一周一篇的頻率更新了八篇前瞻文章和互動日志。這也是在接觸Valve游戲近十年以來,他們對于社區反饋意見時最為積極的一次。

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  在多篇前瞻文中,他們都提到了自己的反饋郵箱,并且在多篇更新中也根據玩家們提到的問題進行專門解答。就我身邊一些玩Artifact的朋友們的意見來看,他們致信V社的文字,盡管存在一些語法問題,但基本上也能得到一些來自官方的反饋——當然這些反饋更多是希望玩家能夠進一步細化他們的一些小想法,能夠從反饋中得到更有價值的信息。

  最終,一款游戲要受大眾歡迎,還是要玩家教制作人如何做好游戲,而不是制作團隊教玩家如何去玩游戲,這也是Artifact過往失敗的最大教訓。前車之鑒,后事之師。

  三、Artifact 2.0正式內測——全卡免費,更加貼近DOTA2戰斗體驗

  從5月26號正式開測,到上周四首批批量發碼,國服能夠拿到游戲內測資格的玩家目前還在5%左右。就是筆者和同事,直到今天都沒有能夠實機玩到游戲。

  害,沒玩過你說個啥。

  但我不這么認為:目前Artifact的內測工作,不僅僅是進行海量的變量測試,進行大規模的平衡性調整之外,同時也肩負著一定程度上挽回1.0時期敗壞的聲譽,向玩家釋放積極信號的使命。

  盡管Artifact在之前因為幾大系統性問題暴死,但一分為二的講,Artifact依然有不少對于其美工,音樂,創新玩法等內容抱有同情心的云玩家。如果能夠推倒重來,改善一些令人感到極度糟糕的負面體驗,Artifact也不是沒有希望成為一款小眾精品游戲的。

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  這一個段落我就來簡單談一下我在這兩周直播和討論下來的一些看法:

  1、洗心革面,全卡免費

  TCG做實體卡牌尚可,做虛擬卡牌,還是一款大眾向的虛擬卡牌,會暴死。哪怕基于Steam這樣一個非常成熟的虛擬游戲交易平臺,也難以改變這一點:不能免費獲取卡牌,就意味著隔絕了輕度玩家的自來水,到頭來核心玩家走一個少一個,脫離玩家社交環境的卡牌類游戲最終難以為繼,這是A牌1.0的另一個重大教訓。

  如果V社只想做一個梁山好漢們的水泊梁山,那他們算是成功了,但他們明顯不是這么想的,所以決定洗心革面,接受招安,回歸CS:GO和DOTA2的成功模式——免費游戲,付費的額外內容。

  目前V社沒有透露自己的具體盈利模式,但是在第一篇前瞻文章的前幾段就把免費游戲放了出來,將它與游戲玩法的重做放到了平起平坐的地位上,也顯然是痛定思痛了。

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  根據游戲里的信息,當游戲等級達到53級時,玩家將會得到一個專屬卡背,看起來卡背即將成為收費項目之一。也許棋盤,專屬信使,小寵物等等都會有可供消費的選項。

  對于新生的Artifact 2.0而言,新人不再需要在游戲前承擔138元購買游戲的經濟負擔,也不用被逼著在游戲內繼續購買卡包和門票才能體驗完整游戲,這對于游戲熱度而言就是最好的維護了。

  2、減少隨機性,讓抉擇可控

  下面是進入游戲性方面的介紹。

  Artifact 1.0中讓人感到最為困惑的就是隨機性了。固然隨機性可以增加游戲的變數,在爐石傳說里甚至是歡樂的游戲性的一部分,但對于以硬核戰略卡牌為主打牌的Artifact來說,你無法完全掌控自己的戰略決策,就和用非慣用手去寫字一樣。雖然一樣是寫字,雖然一樣是手,你最終會感到的不是順暢地揮斥方遒,而是無力、不習慣和無所適從。

  原版游戲的隨機性主要來自于兩點,一個是布置站位和對位的隨機性,另一個是進攻指向的隨機性。有些時候一兩個英雄的對位,指向變動就有可能左右一局的成敗——而這些東西卻是你不可控,且很難應對的,這樣的感覺就很糟心。

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  在Artifact 2.0中,戰場規則的首要改動是,除開某些回合之外,你可以把你的卡牌放在任何一個你想安放的特定空位,同時所有單位都將默認指向前方,小兵也會每一路刷一個,固定刷新在每一路最左邊的格子。

  如果說以前的Artifact是與隨機性抗爭,那么現在的2.0則是更傾向你與你的對手展開心里博弈:雙方各自將按照中路,劣勢路和優勢路的順序擺放英雄。根據對手的英雄陣容去預測對方可能的順位排布,調整自己的站位,估計對面的位置,并讓自己的英雄完成最好的對位——這一切沒有隨機性,都是你和你對手的決策所決定的。

  3、從側重戰略到偏向戰術,更加貼近DOTA2體驗

  Artifact 1.0是一款戰略游戲:因為你在戰術上存在大量隨機性,你想要獲得更高的勝率,就只能把目標放在戰略上,通過資源壓制和資源碾壓去取勝。

  Artifact 2.0則更多是一款戰術游戲:當你可以更為精確的掌控你英雄和小兵的擺放位置后,你就可以有的放矢的決定戰術動作。

  由于Artifact 2.0摒棄了冗長的三路分別結算的操作,改用三路共享回合法力,同時操作的方式。如果在一路吃虧,玩家可以在另一路投入資源,而不會因為英雄被控制失去一整路的法力。

  這意味著,決定勝負的不是玩家在戰略上的資源壓制,而是戰術行動的有效性。通過精確,有效,合理的戰術動作,去獲得金錢和血量上的優勢,最終達成獲勝目標。

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  同時,Artifact 2.0強調英雄專屬卡和技能之間的配合,減少單一英雄因為卡強身材好所產生的極端泛用性。

  以米拉娜為例,她的英雄技能可以讓他跳躍到鄰近的另一條線,然后專屬卡月神之箭的傷害會隨著跨線距離的增大而提高——技能和專屬卡都能單獨使用,但放在一起協同配合的時候效果最好。月神之箭其他黑色英雄也能使用,但施放條件就更為苛刻。

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  而另一邊的斧王,他的英雄技能可以讓它吼住三個英雄強迫他們和斧王戰斗,而后斧王再用淘汰之刃完成收割,這也是典型的英雄技能和專屬卡形成COMBO的例子。

  在之前的前瞻文章中,Artifact團隊把這種配合認為是2.0的一個游戲特色,這樣的特色無論是從復刻DOTA2游戲體驗的角度,還是維護游戲平衡性的角度,都可以說是一個上佳的思路。

  從上述兩個核心游戲內容的大變動上,我們可以看到游戲總體上更有操作性,同時更像DOTA2了,玩家們可以從英雄和專屬卡的互動,以及英雄間的對位對抗中找到DOTA2團戰的樣子了。

  四、Artifact 2.0后續——初心不改,臥薪嘗膽

  盡管有了相當大的進步,但下面這一段是希望大家對于Artifact 2.0保持一個謹慎樂觀的態度。

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  1、對于所有人,Artifact 2.0同樣釋放了一個信號:Valve并沒有改變自己基于DOTA2打造一款硬核卡牌類游戲的初心,甚至從直播來看,這個游戲比以前更難一些

  現在刨除了隨機性,你的所有抉擇都是你自己所做,老玩家和新玩家之間就會存在更為明顯的區分度,新人玩家的韭菜現象可能比以前更為嚴重;

  同時由于英雄技能的增加,玩家在每一個回合的操作可能性更多,而這每一個戰術操作的權重也變得比以前更大了。玩家們需要更好地安排自己的牌序,考慮到物品和技能的法力消耗,更好地見招拆招,這都進一步擴大了玩家的思維量;

  當三路放在一起進行計算,如何在兼顧戰術的同時,使戰略上的優勢進一步擴大化,在殺人和拆塔間完成一個平衡,這又是一個新的考驗;

  最后是相比1.0,2.0版本多了幾乎一倍的新英雄,有些英雄的機制還相當花里胡哨。制作團隊在內測階段放出了一些揭示對方卡牌,偷竊對方卡牌的藍英雄,開了很多很多腦洞。這又進一步提高了玩家的學習和計算成本。

  Artifact 2.0盡管在運營和游戲內容上都降低了門檻,但上限一點都沒有降低。對于輕度玩家來說,這個游戲完全不像爐石傳說一樣讀懂卡牌,盡量選擇超??ê椭髁骺ńM就完事兒了,因為你根本不知道哪張卡從字面上超模。

  也因此,從初心不改的角度上來看,Artifact 2.0可能依然是核心卡牌類玩家的心頭好,成為一個比較小眾的精品硬核卡牌游戲——應當會挽回它在1.0時期的名譽,但不會肉眼可見的大火。

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  2、也正是因為新英雄,新內容太多了,制作團隊甚至自己也不清楚這一個新的卡牌系統里,究竟怎樣才是達到一個平衡臨界點。一個最近的例子是,制作團隊在這兩天的對戰中,測試了每回合抽卡的張數,并暫時移除了一系列的額外抽卡卡牌。

  哦,天可憐見,對于卡牌類游戲而言,究竟一回合抽幾張卡應當是游戲模型里最為基本的那一項內容——這意味著Artifact的游戲平衡還處在非常初步的階段。

  Artifact 1.0的失敗,玩家們能直覺從游戲中感覺到的內容就是卡牌平衡性的問題,無敵身材的斧王就是一個典型例子。這一次2.0,制作在這個問題上決定謹小慎微,聽取一切意見,盡量進行大樣本測試,避免玩家遇到任何形式的平衡問題,避免事后補票平衡對玩家帶來的傷害。

  這種態度自然是可取也是必要的,爐石可以通過退環境來保持環境的大小,維持版本的動態平衡。但沒有聽說過哪個Moba類游戲有英雄退環境的,英雄池只會越來越大,制作方必須在此基礎上維持動態平衡。

  所以V社給出的測試預期是6-18個月,我們至少也要等到2021年才能具體的玩到A牌2.0正式版,而且有很大的可能在現在這樣的半成品階段當小白鼠——至少半年。盡管核心玩家的耐心比較充分,但大量云玩家的態度就說不準了。

  就這幾天不給碼,各大社交平臺都怨聲載道,你和他們直說“我還要做一年平衡”,他們可不要甩你一耳光?漫長的會否讓目前Artifact回升一點點的關注度再次降溫?這是必然的。對于他們和我們而言,雙方都有了“臥薪嘗膽”的意味。

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  我覺得關于A牌2.0,我說的話已經夠多了——這是一個比1.0要人性化不少的游戲。如果你對硬核一些,思維深度更高一些的卡牌感興趣,或者是希望在卡牌中模擬DOTA2戰斗中的樂趣,那么Artifact 2.0應該會更好地滿足你。

  就V社現在對于游戲正經的態度,我很難想象這個游戲在2.0還會出什么大亂子,唯一的問題是我們還有沒有耐心一起等發碼,等測試,等到游戲正式登場的那一天了。


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